การเซ็ต Bone กับ คาร์แร็คเตอร์ที่มีลักษณะเป็นของแข็ง เช่น หุ่นยนต์ ซึ่งวิธีนี้ จะเป็นการสร้าง Group แล้วเลือกจุด Vertex ของโมเดลให้อยู่ใน Group เมื่อผลลัพธ์ออกมาจะต่างจาก การทำ Weight Paint เพราะว่า Weight Paint จะเหมาะกับการสร้างงานในลักษณะที่มีผิวเนื้อยืดหยุ่น
ซึ่งหลักสำคัญนั้น คือ ถ้าต้องการให้โมเดลอันไหน ติดกับกระดูกชิ้นไหน ชื่อ Group ของโมเดลอันนั้นจะต้องชื่อเดียวกันกับกระดูกชิ้นนั้นๆด้วย เช่น โมเดล Cube มีชื่อ Group ว่า A กระดูกชิ้นที่มีความสัมพันธ์กับโมเดล Cube จะต้องมีชื่อว่า A ด้วย
ในการทดลองนี้จะมีโมเดลอยู่สองชิ้น คือสีแดงกับสีน้ำเงิน
1.สร้างโมเดลขึ้นมาสองชิ้น โดยแยกส่วนกัน (เพื่อจะได้ง่ายในขั้นตอนที่จะนำ Vertex ไปเซ็ตเป็น Group)
2.สร้างกระดูกขึ้นมา 2 ชิ้น โดยไปที่หน้าต่าง 3D View จากนั้นกด Tab เรียก Menu Add → Mesh → Armature ที่หน้าต่าง Panel (Buttons Window) คลิกเลือก X-Ray เพื่อจะได้เห็นกระดูกที่เราสร้างขึ้น จากนั้นปรับกระดูกให้เป็นแนวเดียวกับโมเดล โดยให้กระดูกแม่อยู่ตรงกับโมเดลสีแดงและจะต้องอยู่ตรงกลางภายในโมเดล
จากนั้นที่ 3D View ให้เปลี่ยนเป็น Edit Mode คลิกRที่กระดูกส่วนปลาย แล้วกด E ซึ่งเป็นคำสั่งในการ Extude กระดูกขึ้นมาอีกชิ้นหนึ่ง (ซึ่งจะเป็นกระดูกลูกและอยู่ตรงกับโมเดลสีน้ำเงิน) จัดวางให้เหมาะสมกับโมเดล
3.จากนั้นไปที่หน้าต่าง Panel (Buttons Window) → Editing F9 คลิกเลือก Stick ซึ่งจะเป็นการเลือกรูปแบบกระดูก คลิกเลือก Names เพื่อเป็นการโชว์ชื่อกระดูก คลิกเลือก Axes เพื่อที่จะได้เห็นแกน XYZ ของกระดูก
4.ต่อไปจะเป็นการตั้งชื่อให้กับกระดูก ที่หน้าต่าง 3D View คลิกR เพื่อเลือกกระดูกชิ้นที่ตรงกับโมเดลสีน้ำเงิน จากนั้นไปที่ Panel (Buttons Window)ที่แถบ Armature Bones เพื่อตั้งชื่อ ในการทดลองนี้ใช้ชื่อ BlueBone
- ทำตามขั้นตอนนี้ซ้ำอีกในการตั้งชื่อกระดูกชิ้นที่ตรงกับโมเดลสีแดง
ที่หน้าต่าง 3D View คลิกR เพื่อเลือกกระดูกชิ้นที่ตรงกับโมเดลสีแดง
จากนั้นไปที่ Panel (Buttons Window)ที่แถบ Armature Bones เพื่อตั้งชื่อ ในการทดลองนี้ใช้ชื่อ RedBone)
เมื่อเสร็จแล้ว ไปที่ 3D View เปลี่ยนเป็น Object Mode เพื่อออกจากการแก้ไขกระดูก
5.คลิกR เลือกโมเดลสีแดง จากนั้นไปที่ Panel (Buttons Window) คลิกเลือก Editing F9 ที่แถบ Modifiers คลิก Add Modifier → Armature จะปรากฏหน้าต่างขึ้นมา ซึ่งตรง Ob: จะเป็นการให้เราใส่ชื่อว่าโมเดลชิ้นนี้มีความสัมพันธ์กับอะไร ในที่นี้เราต้องการให้มีการเชื่อมโยงกับ Armature เราก็พิมพ์คำว่า Armature ลงไป หรือจะใช้วิธี Coppy แล้วมา Past ลงก็ได้ จากนั้นให้คลิกที่ Envelopes เพื่อเอาค่า Envelopes ออก
6.ต่อไปจะเป็นการเซ็ต Vertex Group ให้กับโมเดลสีแดง โดยไปที่ 3D View ทำให้เป็น Edit Mode จากนั้นกด A ที่คีย์บอร์ด จะเป็นการเลือกจุด Vertex ทั้งหมดของโมเดล Panel (Buttons Window) → Editing F9 ที่แถบ Link and Materials คลิกเลือก New ตั้งชื่อกรุ๊ปลงไปว่า RedBone จากนั้นคลิก Assign ก็คือการนำ Vertex ที่เลือกใส่ลงไปในกรุ๊ปที่ได้ตั้งชื่อไปแล้วนั่นเอง
เสร็จแล้วเปลี่ยนใน 3D Viewให้เป็น Object Mode
- จากนั้นทำตามขั้นตอน 5,6 นี้อีกครั้งกับโมเดลสีน้ำเงิน และต้องไม่ลืมว่าชื่อกรุ๊ปของโมเดลสีน้ำเงินนั้นจะต้องตั้งชื่อว่า BlueBone
7.ที่ 3D View คลิก R เพื่อเลือกกระดูก จากนั้นเปลี่ยนจาก Object Mode เป็น Pose Mode คลิกR ที่กระดูกชื่อ BlueBone จากนั้นกด RR แล้วเลื่อนเมาส์ ก็จะพบว่า โมเดลนั้นสามารถหมุนได้โดยรอบ ซึ่งไม่เป็นไปตามที่ต้องการ จึงจำเป็นต้องใส่ค่าเพื่อบังคับกระดูกให้หมุนไปในทิศทางที่ต้องการด้วยการตั้งค่า Constraint
8.ต่อไปจะเป็นการจำกัดการหมุนของแกนให้เป็นไปในทิศทางที่ต้องการโดยไปที่ Panel (Buttons Window) คลิกเลือก Editing F9 ที่แถบ Constraint คลิกเลือก Add Constrain → Limit Rotation จะปรากฏรายละเอียดขึ้นมาให้เลือกว่าไม่ต้องการให้หมุนไปแกนไหน ซึ่งในการทดลองนี้ไม่ต้องการให้หมุนไปในแกน Y และ Z จากนั้นคลิก RR แล้วเลื่อนเมาส์ ก็จะพบว่าโมเดลได้หมุนไปในทิศทางที่เราต้องการ